【Forge】modがたりねぇ、、、はぁはぁ

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Seaoftrees
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Re: 【1.7.10】modがたりねぇ、、、はぁはぁ

投稿記事 by Seaoftrees » 2019年10月21日(月) 00:45

Seaoftrees さんが書きました: 2019年10月07日(月) 23:10 やっとForge Modを認識させられるレベルの技量なんですが、そんなゴミ未満レベルでよければ作りましょうか...?w
一応、多少の知識はついてきたので、12月あたりにでも1.14.4でmoddingのチュートリアルっぽい記事をQiitaで書きつつ、
このトピックにメモしていこうかなと思ってます。
私の現状の知識では、
  • アイテムの追加
  • ブロックの追加
  • 木と苗木の作成
  • 木の自然生成
  • レシピの追加(勉強予定)
  • フェンスブロックや階段ブロックの追加(勉強予定、12月までにはきつそう?)
くらいしかできなさそうですが、このトピ見る限り多少需要ありそうなので作ろうかなと。
Javaの知識を前提に雑に記事書こうと思ってます。え?トピが1.7.10だって?...スマンわしが作ってるMODが1.14.4なんや
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まったりいきましょ。

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Urushibara
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Re: 【1.7.10】modがたりねぇ、、、はぁはぁ

投稿記事 by Urushibara » 2019年10月28日(月) 21:17

1.7のころのModが何が楽しいかって、MCPを使って易読化すれば最新のバニラのソースが直接弄れたことです。
ForgeAPIではできないこと(既存クラスをゴリゴリいじったり)を好き勝手にやって、MCPatcherでサクッと入れ込んで遊べました。

今だと、バイナリ差分をFMLのAPIのTransformerで書き直してCoreModとして読み込ませたりするんですが、手間がかかってしかたない上にForgeがリリースされるまで待つしか無いのが苦痛なんですよね。

1.15からはversion.jsonに易読化ファイル(srg)へのリンクが追加されるらしいので、また1.7.10の頃のようにModderが増えるかもしれませんよ。
私は1.8.8以降の難読化強化(Unicode化)でMod制作ドロップアウトしたクチなので1.15がちょっと楽しみです。
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Re: 【1.7.10】modがたりねぇ、、、はぁはぁ

投稿記事 by イワライナー » 2019年11月11日(月) 22:34

はじめまして。この掲示板に来たばかりなので、テスト投稿を兼ねて投稿しています。
プログラミングは初心者ですが…現在、1.7.10で2つmodを誠意制作中です(数日前に始めた)。
といっても、技術がまだほとんどないので、いろいろ挑戦してるとこです(今は柱状ブロックを作ろうとしてる)。
作ってるmodの内容は、どちらもまだ建材(メタデータ多用)・レシピなので、今後その他のいろいろにも手を出したい…けど、建材以外の案がほぼ浮かばないからまだ要素の充実は遠そう。
2年間MCreatorを使っていたんで、プログラミングが新鮮です。
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Re: 【Forge】modがたりねぇ、、、はぁはぁ

投稿記事 by mochineko1023 » 2019年11月19日(火) 22:32

よく良く考えればトピのタイトルの1.7.10て書いてありましたが、自分が無意識にやっちゃったんですよね汗
Forgeに直しときます
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1.16.5以下を全て許容できるようになったぞ!
でも1.17以上、テメーはダメだ

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Lim
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Re: 【Forge】modがたりねぇ、、、はぁはぁ

投稿記事 by Lim » 2020年7月03日(金) 18:16

いいですね1.7.10Modクリエイターコミュ。
MOD全盛期みたいな活気が欲しいところですな
ちなみに僕は一通り追加はできるけど機能がないお飾りばかり作ってる人です
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FabricでMod開発してる日本ユーザーのためのディスコードを設立しました!
初心者、上級者問わずご参加ください!
日本のFabricMOD界隈を一緒に盛り上げませんか?
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Re: 【Forge】modがたりねぇ、、、はぁはぁ

投稿記事 by ナーデル » 2020年7月04日(土) 06:40

ワイの場合作ろうとしてるけど環境構成が無理なんだよなあ

エラーばっか出る

一応モチベはあるよ
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Re: 【Forge】modがたりねぇ、、、はぁはぁ

投稿記事 by ラベンダー » 2020年7月07日(火) 07:36

需要あるか分らないけど、こちらのサイトを匠クラフトの制作者であるtom kateさんに
そういえばTomさん、マインクラフト非公式ユーザーフォーラムの2代目って言えるような活気付いたマイクラの日本フォーラムがあるんですけど、そこにも一応匠クラフト公開したらどうでしょうか
と聞いたところ、
正直自前のページだけで完結させたほうが分散しないしこちらの管理がラクなんですよね……
複数の場所のコメント対応とかが非常に面倒なのと、こういうプラットフォームだと面倒なコメントが増えるのをCurseForgeで身を以て体感してしまったので
って言ってました。
なので少なくとも匠クラフトはこのサイトでは配布されることはないかと

一応TNTmoddersのページ:https://www.tntmodders.com/
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アスレとか作ってるラベンダーです。少しづつですが進歩しているつもりです。あとYouTubeで配信活動始めました。よろしくお願いします。

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Re: 【Forge】modがたりねぇ、、、はぁはぁ

投稿記事 by ゲスト » 2021年6月30日(水) 08:32

1.17だからいろんなMODがまた作られるようになってほc

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Re: 【Forge】modがたりねぇ、、、はぁはぁ

投稿記事 by agomizi1cm » 2021年8月27日(金) 19:53

はじめまして
1710民です
案がないとやっぱりmoddingが進みませんな(技術がまだまだなのもそうですけど)
他のもっだーさん方はよく思いつくなあみたいなのを公開なされてて尊敬でしかない

みなさんはどんなmodを作るかどう決めてますか?
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Re: 【Forge】modがたりねぇ、、、はぁはぁ

投稿記事 by RiSE » 2021年9月12日(日) 20:51

最近またModdingに手を出したいと思っています。
私は今までずっと1.7.10でModを作ってきました。なんたって一番楽だから。しかしもう10年近く前のバージョンを今更やるのもなあ…と感じておりまして。なんせ7年近く永住してやることがないんですよもう。というわけでそろそろバージョンを上げたいと思いまして。
1.12系は開発経験もあるのである程度はマスターしていますが、まあコード書くのが大変…。1.16系は今から勉強したいと思っていますが、有名所の大手Modもガンガン対応してますし、コードを見る限り1.12より上級者向け要素を簡単に実装できそうなんですよ。

そこで質問なのですが、皆さんは1.12.2と1.16.5のどちらがいいと思いますか?
ちなみに1.7.10は古すぎて最新のIDEが対応してなかったりプロファイル書き換えたりと環境立ち上げるのも苦労するのでなしで!
agomizi1cm さんが書きました: 2021年8月27日(金) 19:53 みなさんはどんなmodを作るかどう決めてますか?
私は大量にModを入れてサバイバルをやっていて、これ欲しいなーと思ったら似たModがないか探して、改良したものを自分用に作ったり…とかしてますね。
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MinecraftでModdingしてたりします。最近はKotlinに手を出してる時とかも。
1発ネタのくだらんModを作るのが好きです。

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